Mis textos sobre ludología y juegos

Llevo escribiendo sobre juegos casi tanto tiempo como llevo escribiendo con vocación literaria. Con trece o catorce años publiqué mis primeros escritos sobre juegos en algunos espacios de aquel Internet incipiente, movido todavía por el entusiasmo de las comunidades y no por la voracidad de las corporaciones. Eran por lo general críticas y comentarios de aventuras gráficas, un género que tuvo su apogeo durante los años noventa y que sigue siendo, a mi juicio, uno de los casos más notables de interconexión entre las artes de la literatura y del videojuego. ...

13/6/2025 · 4 min

Comentario sobre Pikmin 4

Soy aficionado a la serie Pikmin desde el original de 2001. Como observador, además, de los sistemas de juego, el primer Pikmin me resulta un objeto de estudio fascinante: uno de los diseños más refinados y acabados de la fábrica de Nintendo y el taller de Miyamoto. En 2001 los RTS —juegos de estrategia en tiempo real— eran, junto con los FPS —juegos de acción en primera persona—, los géneros de moda, así que en Nintendo debieron querer que su entonces flamante nueva consola, GameCube, tuviera también sus representantes. Pero siendo Nintendo, claro, no se iban a limitar a una simple imitación. Si Metroid Prime fue el resultado de su muy particular manera de interpretar el género de los FPS, con Pikmin ideó un juego de estrategia único y verdaderamente especial. Curiosamente ambas series —subserie en el caso de Metroid Prime— , aunque reconocidas por su calidad, nunca han alcanzado los niveles de popularidad de Super Mario, Zelda o Animal Crossing. ...

24/9/2024 · 10 min

La mecánica de bloqueo en Proelium

Proelium es un juego táctico por turnos, de estilo minimalista, inspirado en clásicos de tablero como las damas y el go, pero sobre todo en el casi desaparecido latrones, que sabemos que era muy popular en época del Imperio romano. Es mi primer programa publicado y en una entrada previa revisé algunos aspectos del proceso. En esta ocasión quiero hablar del aspecto del juego que, desde el punto de vista del diseño de juegos, me parece más interesante: la mecánica de bloqueo. ...

14/8/2024 · 3 min

Proelium, un proyecto personal de reto y apendizaje

Proelium es un juego táctico, minimalista, inspirado en clásicos de tablero como las damas o el go, sin más pretensiones que la del aprendizaje y realización personal. Pero por muy humilde que sea una obra, el proceso de realización de la misma, a través de las diferentes fases ―ideación, producción, revisión…― es siempre complejo y deja un poso de satisfacción cuando se finaliza. Al fin y al cabo, como cualquier creador, en cualquier ámbito, ha experimentado, son muchas las ideas que nos surgen, muchas menos a las que empezamos a dar forma y de ellas solo unas pocas las que terminamos por materializar. Proelium no es mi primera obra, pues he finalizado y publicado obras literarias, ni mi primer programa, pero es el primer juego que publico. El proceso de crear un juego es a la vez muy diferente y a la vez muy similar al de escribir un libro o programar una aplicación. En esta entrada quiero compartir el camino que me llevó hasta la idea detrás de Proelium y las motivaciones y propósitos de su creación, a partir de las cuales poder hacer una valoración consecuente del resultado final. Dejaré para otro momento un análisis y reflexión sobre aspectos específicos del diseño del juego. ...

22/7/2024 · 9 min

Comentario sobre Cities Skylines 2

En el comentario que realicé en 2015 sobre Cities Skylines (CS en adelante) predije que una segunda parte no sería tan bien recibida si Colossal Order no demostraba que, además de ser capaz de crear productos correctos a partir de otros, podía también aportar ideas nuevas. No le ha ayudado tampoco a CS2 el modelo de negocio de Paradox. El contenido acumulado a lo largo de años de DLCs y expansiones del primer CS hace muy difícil que una segunda parte no parezca deslucida y algo vacía en comparación. Siempre es una lástima, además, cuando cuestiones técnicas enturbian la reflexión sobre un juego. Un juego, claro, no deja de ser un programa y un producto, pero yo estoy más interesado en observarlo como objeto artístico. Ya le sucedió a SimCity 2013, cuyo fracaso fue atribuido al principio a sus problemas técnicos y no a los errores de diseño que condicionaban la experiencia. Creo que lo mismo va a suceder con CS2. ...

20/6/2024 · 11 min

Comentario sobre The Wandering Village

A pesar de lo insólito de su propuesta, gestionar una población que ha de vivir sobre el lomo de un monstruo gigante, lo primero que me produjo The Wandering Village (TWV en adelante) es una sensación de familiaridad. El juego nos propone construir y organizar un asentamiento con mecánicas, reglas y herramientas que no se distancian apenas de los estándares de un subgénero, el de los juegos de gestión con temática de construcción de ciudades, conocidos como city-builders, que se remontan a la serie The Settlers, que tiene como máximos representantes a sagas como Anno o Tropico, y que muestra una gran vitalidad en los últimos años. ...

7/5/2024 · 9 min