Portada Game Poems número 1

Siendo los juegos y la poesía dos de mis grandes pasiones de siempre, no he podido sino sentir curiosidad ante una propuesta como Game poems, que ha publicado recientemente su primer número y ya acepta propuestas para el segundo. Esta se define como “una revista literaria jugable dedicada a explorar el potencial artístico y poético de los videojuegos en formato breve”. Cada número tiene la intención de presentar una colección de lo que denominan “game poems”, que podríamos traducir como “poemas lúdicos” o “juegos poéticos” o quizá más precisamente como “poema-juegos”.

Un vistazo a la colección

El primer número de Game poems presenta trece obras muy variadas tanto en lo visual como en lo temático:

  1. La primera, Hesitation , de Yuan Yifan, explora el tema de la “vacilación” a través de una atmósfera reflexiva que nos invita a arrancar pétalos de flores. El objetivo es que nos detengamos “en esos momentos en que las decisiones son difíciles de tomar”.
  2. On Second Thought de Tereza Kotěšovcová “es un pequeño juego sobre tender la mano y todo lo que se interpone en el camino”.
  3. Like I never Moved at All de Adam Pype y Viktor Kraus es, según el primero, “una pieza breve sobre lo que siento en torno a los cambios de lugar, habiendo vivido en sitios distintos y la extraña desconexión que experimento entre ellos”. Es el más “poema” de la colección: una especie de poema visual en que la palabra, la imagen y la interacción contribuyen a la expresión —y su interpretación—.
  4. Frist de Geoffrey Mugford tiene un estilo visual abstracto y elegante y pretende ser “una exploración tranquila de lo que se siente al empezar: cada gesto, un pequeño acto de descubrimiento…”
  5. No es habitual en el medio la exploración de la sexualidad. Lessons in Anatomy de Kaitlin Bonfiglio, intenta representar la intersección entre el dolor y el placer en el sexo. Personal y rotundo en la expresión, el “jugador” se posiciona sobre puntos del espacio que hacen aparecer un nuevo “versículo”.

Vincent

  1. Vincent de Melanie Wigger me ha parecido uno de los más sugestivos visualmente. Sobre la interpretación del mismo, no estoy seguro de haberla inferido. En todo caso, según el autor, “el poema-juego refleja el momento de alargar la mano hacia una herramienta familiar, solo para descubrir que ha cambiado y ya no tiene sentido”.
  2. Con una estética “cuteAsunder de Ash Rezvani, Brittany Westlund y Kate Lloyd nos pone a ordenar objetos y pensamientos para “aclarar la mente y poder disfrutar la música que la vida ofrece”.
  3. SNAKISMS 2: Snakes We Live By, Volume 1: A-M de Pippin Barr es el clásico Snake reinterpretado conceptualmente —sólo conceptualmente—. Antes de cada partida eliges entre una serie de “ismos” —idealismo, hedonismo, mecanismo…— pero esto, hasta donde yo he podido comprobar, no cambia nada en la partida posterior. Según el autor está basado en la observación de que ciertas palabras terminadas en ‘-ismo’ describen el juego básico de Snake —o a su jugador, o a su diseñador— de forma precisa o interesante desde distintas posiciones filosóficas, políticas, sociales u otras.
  4. Gambit de Caitlin DeRosa tiene la estética de un RPG de GameBoy y pretende “crear una experiencia que refleje la sensación de estar atrapado en lo que estás haciendo. Quería —explica la autora— hacer un paralelismo con mis propias experiencias de trabajar ’en piloto automático’, enfatizando la repetición y la recuperación de objetos triviales en la jugabilidad.”.
  5. A look of glass stops you de Brendan Allen es una pieza de inspiración surrealista basada en el poema As One Put Drunk Into the Packet-Boat del poeta americano John Ashbery. Su interpretación se la dejo a alguien más inteligente que yo.

Tropic of Dinosaur

  1. Arrastramos un muñeco de trapo en el llamativo Tropic of Dinosaur de Roman Gvozdev. La imaginería está construida a partir de collages de fotos tomadas por el propio autor y viejas revistas científicas de su infancia. La obra pretende ser, en palabras del autor, “un reflejo de mi propio envejecimiento, de la emoción por el pasado, por la vida, por el mundo que me rodea, de mi ansiedad sobre cómo he vivido mi vida, y de si alguna vez fui dueño de mi propio ser o si siempre he sido arrastrado por alguien o por algo."
  2. Enigma y metareflexión sobre los sistemas de juego es The Ur Game de Gregory Avery-Weir: “No podemos manifestar un mundo sin crueldad, opresión y pobreza si jugamos según las reglas de nuestro juego actual. Las reglas no pueden imaginar un mundo justo, porque los ricos y poderosos que mantienen esas reglas quieren impedir que ese mundo nazca.”
  3. El número acaba con “[começar coisas terminadas]” de Isaque Sanches, una reflexión sobre la pérdida de estética melancólica e interacción mínima y abstracta. Su padre murió en un accidente de coche y esta experiencia nos remite a la misma carretera.

Reflexiones sobre el conjunto y la forma “game poem”

Aunque el término game poem resulta sugestivo, no puedo evitar sentir que no hace justicia a ninguno de los conceptos implicados. Es evidente que aquí se toma una acepción de “poesía” que se queda con cuanto el “mensaje verbal artístico” —según célebre descripción de Jackobson— tiene de vehículo de expresiones breves, contenidas, sentimentalmente expresivas. La poesía, claro, es históricamente mucho más que eso tanto en tono como en extensión: es también la poesía épica, la dramática, la satírica, etc. Tampoco parece que estos poema-juegos tengan mucho de “juego”. Obras interactivas lo son, pero no juegos, pues si bien todo videojuego es interactivo, no toda experiencia diseñada de interacción es un juego. Esta idea la he explorado en otros escritos y, especialmente, en La especificidad de la aventura gráfica como género de los videojuegos.

Tropic of Dinosaur

Más preciso, creo, sería definir estos artefactos como “obras interactivas en formato muy breve”. El término, claro, es menos conciso y atractivo que game poems, pero desligándolos de dos expresiones semióticas y culturales tan marcadas como la poesía y los juegos, podemos aspirar a interpretar mejor estas piezas según su propia naturaleza. Lo que sucede es que, al menos en esta primera selección, del conjunto es difícil inferir una identidad semiótica propia. La mayoría de estos poema-juegos son primariamente una expresión verbal audiovisual en que el “jugador” se limita a comunicar cuándo quiere ver la siguiente secuencia. Por decirlo de otra manera, no son mucho más interactivas que un powerPoint.

Claro que esto puede que sea producto de la primera selección y que el proyecto solo necesite tiempo para que creadores y editores encuentren ese “algo” propio que diferencia esta forma artísticas de las demás. Si existe esa unicidad, en mi opinión hay que buscarla, como llevo defendiendo desde los inicios de este blog y en mis escritos ludológicos anteriores, y como de hecho se interpreta en algunas —las menos— de las propuestas de esta primera entrega, en las posibilidades expresivas de la interacción. En ello parecen estar de acuerdo alguno de los autores. Sanches, por ejemplo, manifiesta que quiere “explorar la idea de los sistemas como medio poético”. También Mugford expresa una idea muy similar: “emoción y significado a través de los sistemas y la interacción”. Pero en el artista la ejecución no siempre está al nivel de la idea y, en líneas generales, aunque conmovedoras a veces por su expresión verbal, sonora o visual —artes todas ellas “clásicas” y anteriores a las artes interactivas—, estas trece piezas son demasiado breves y simples como para expresar algo “a través de los sistemas” y muy pocas de ellas lo hacen verdaderamente a través de la interacción.